2009-03-31
あっれれ~?

今日は30日じゃないか。

間違えて1日早く、記事の方公開しちゃいました。

仕方ないので、この記事は明日公開する事にしよう。
0時回った頃に。

明日と言っても、公開されるのが明日なので、
見ているときには今日なんだけど、
書いたのは昨日で・・・。

そういうことです。


◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


とりあえず、拍手返事から。
> 日付が丁度一年ぐらい前のものでしたが ... 見させていただきますね。
いえいえ、お役に立てて何よりです。

最近は、ツクール関連は一切してないのですが
またそのうち、講座の方更新するので見てください。

ブログの方は、溜め置きしていた記事を公開しながら
カレンダーに色づけして、サボってるのが目立たぬようやってます。


4日程、溜め記事が続きまして。。。 の続きを読む

2009-03-30
4回目です~><

マップ名表示機能

= 注目の機能 =
1.スライド表示
マップ名をスライド表示します。
ただ、右から出て右に戻るという制限がありますが・・・。

2.大きさ自由
画像の大きさに合わせて自動自動調節してくれます。
もちろん表示場所も変更できます。

3.ロード時に表示
ゲームをロードした時にマップ名が自動で表示されます。
非表示にもできます。

4.テキストの設定
マップ名のテキストは、フォント・サイズ・カラーと設定できます。

5.再表示機能
マップ名は好きなときに再表示させることができます。

2009-03-29
さてさて、今回のスクリプトは?!

<拡張> ウィンドウメッセージ


今更感のあるスクリプトですが、「文章の表示」で使用できる制御文字を追加するスクリプトです。
使える制御文字は、
1.パーティの先頭のアクター名の表示
2.所持金の表示
3.太字・斜体・下線の表示
4.吹き出しのアニメーション表示
5.スクリプトの使用
です。

注目は、5つ目のスクリプトですね。
もう何でも表示可能って感じです。


個人的に好きではない演出
・文字サイズの変更
・文字背景のマーカー
レイアウト崩れますし、なんか見てて醜いですよね?
実際、太字と斜体なんかも、いや下線もかな?
ゲームのメッセージはシンプルの方が好きです。
あまり色分けしすぎも汚い。
"過ぎたるは猶(なお)及ばざるが如し" ってやつですね。

個人的な理由でそれらの機能は実装してません。
2009-03-27
第2回はこれだ!!
<拡張> ショップステータス

 SS090326035516.jpg メニューステータス


= 注目の機能 =
6項目の能力上昇値を確認できます。
アクターの顔も表示されて見やすいのでは?

あくまでデフォルトの拡張ですので、パーティの人数が増えたり
装備の数が増えると動作に支障を来たします。


何度かKGCさんのスクリプトとの併用できないかという質問をいただきましたが、
残念ながらできません。
KGCさんの作成するスクリプトは、どれも多機能ですので対応させるのはただただ面倒なのです。
不可能ではないので改変は自由に行ってもらってかまいません。

どうしても。という方は次のスクリプトを試してもらうと問題が解決する場合があります。
いくつか制約がございますので、すべてに対応することはできません。
KGC「装備拡張」
同種の装備を2つ以上作ると片方を判定しないというものは、KGCさんの方でも同じようですね。
2009-03-26
今月は、これで凌ぐぜ!

第1回目のスクリプトはこちら。
モンスター図鑑 #2

= 注目の機能 =
1.情報の段階表示
今回の図鑑は、未遭遇・遭遇・撃破・解析という4段階で情報を表示できます。
初めの3つは条件を変えるのは難しいかもしれませんが、
4つ目は解析スキルを使用しなければ、
アイテムやイベントなんかでのみ閲覧できるようになんかができると思います。

2.完全非表示モンスターの設定
データベースをグループ分けなんかしている人は、
項目名に使用しているエネミーがいると思います。
そのようなエネミーは図鑑から除外することができます。

3.コメントの制御文字
今回のコメント欄は、自由度をあげて
・文字の色を変更する \C[n]
・アクター名を表示する \N[n]
・変数の値を表示する \V[n]
の制御文字を用意しました。

4.画像カスタマイズ
全体背景画像とステータス背景画像の2種類を使用して図鑑を装飾することができます。
システム文字を非表示にすることで、システム文字も画像で装飾することができます。

5.閲覧不可モンスター
完全非表示モンスターと違い図鑑に表示されます。
しかし、図鑑で情報を見ることはできません。
遭遇などにより閲覧可能になってもすぐには閲覧させたくない場合などに便利?


たぶん、こんな感じ。

以降、拍手返事。

CACAOさんのオススメ! #1 の続きを読む

2009-03-19
とりあえず、完成したと思います。

いたちシーフメニュー

カーソルがデフォルトなので、ワンポイントの形に変更はしてみましたが、
デフォルトの方がいろいろなレイアウトに合うと思って、元に戻しました。

アクターの選択、アイテムやスキルを使用した場合のウィンドウも背景とか用意した方がいいのかな?
一応、ウィンドウと背景なしから選べるけど・・・。背景も?
アクター選択の画面って、他のスクリプトからも呼び出されそうだから、
どうなのかなぁって思うんですけど。

いたちメニュー Final の続きを読む

2009-03-18
いたちメニューは、こんな感じになりました。

画像と位置が合ってないので、修正が必要ですね。

完成イメージとしては、こんなです。

いたちメニュー


◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


こっちは、息抜きに描いたラルフくんです。

ラルフくん

途中で力尽きました。
・・・息、抜けてません。


◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


最近、2回/日 更新です。
ツール紹介の記事があるからだと思います。
後に回せば良いのに、一緒に出すから
来週あたりからまた、更新が少なくなるかもです。
仕方ないですね。

ウチって休み前に更新がなくなるんじゃないかと思って、
過去のカレンダー見てみたけど、そうでもなかった。
2009-03-17
※ この記事は、今週の金曜日公開予定でしたが、
とりさん がメニューの話題を出してたので、急遽繰上げしてお送りします。
本日予定していたツール紹介は、明日から再開いたします。
ぶっちゃけ、ツール紹介の記事は大したこと書いてないので、どんどん後回しになるk・・・。



作成途中の画像ですけど、
【 Mak a Do! 】 さんの配布されている"いたち"があまりにもかわいかったので、
これは!と思い。
メニュー画面のモデルになってもらいました。

イタチシーフ

メニューのスクリプトは、改造されることを前提だったんで、
うちの配布しいている他のスクリプトとは、ちょっと違う感じで、
単体で動作するというものにしてたんですけど、
結構、使ってくれる方がいて割りとそのままなんですよね。

だから、CBS使ってもう少し作りやすくしてもいいかな?とか思ってます。

この他にも、多人数パーティ用のとか考えてたりします。
KGCさんのところのスクリプトに対応させようかと思わないでもないですが、
面倒なのは嫌だし。検討中です。

うちのスクリプトって、基本的に自分が作りたいから作ってるだけで、
使ってもらうかどうかは、二の次だったりします。
だから、ゲーム制作で使いやすいか、というと。。。
ここをもうちょっと、こうしてほしいなどの要望とか言ってもらっていいですよ。

もちろん、私のやる気に左右されますが。。。
2009-03-14
メッセージロールに縦書きの機能を追加してたんだけど、
なんか読みにくいと言うか、違和感があったんだ。

SS0903141630.jpg

そう。
右から左へ流してたからだ!!!

処理が完成した後だから、すごくショック

わざわざ、追加した処理が無駄だったんだから。。。
左から右に流すんだったら、横書きと処理差ほど変わらないじゃんか!!

今までの苦労が・・・。

スタッフロールとか の続きを読む

2009-03-13
メッセージウィンドウに、吹き出しを出せるようにしてみた。
要顔グラ。出る場所は固定です。
SS0903134022.png


モンスターも書いてみたよ~。
とりが大人気シリーズのキャラクターに似ているのは気のせいだと思います。
SS0903133456.png
2009-03-12
まずは、記号辞書のチェックが入っているか確認しといてね。

ひらがなの文字を変換すると隣の記号がでるよ。
SS0903120133.jpg
SS0903120154.jpg

他にもこんなものも。
SS0903120220.jpg
SS0903120227.jpg
多すぎて全部は紹介しきれないよ。

VXで特殊文字を使おう! の続きを読む

2009-03-04
> あらかじめ各キャラにショップ画面でのグラフィックを設定するみたいにできませんか?
こちらのスクリプトを元のスクリプトの下に導入してください。
class Window_ShopStatus < Window_Base
  def draw_character_face(actor, x, y)
    index = actor.id - 1
    alpha = @item.is_a?(RPG::Item) ? 255 : actor.equippable?(@item) ? 255 : 128
    rect = Rect.new(index % 4 * 24, index / 4 * 24, 24, 24)
    bitmap = Cache.face("ShopFace")
    self.contents.blt(x + 6, y + (SLH - 24) / 2, bitmap, rect, alpha)
  end
end

画像の規格は、1アクターの画像を 24 x 24 として、
横に4つ並べた 96 x 24 となっています。
また、縦幅に制限はありませんので、同じように追加していくと
何人でも追加できます。

並び順は、アクターIDで判断しています。
サンプルの画像を見本にしてください。
 ShopFace.png

画像を入れるフォルダは、 Graphics/Faces のフォルダです。
ファイル名は、 ShopFace としてください。
2009-03-01
知らないモンスターの画像は、シルエットで表示します。

SS0902282802542.jpg


属性とステートの耐性は、4つに分けて表示します。

SS0902281902731.jpg


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SS0902281202621.jpg
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