2009-07-29
どもども。ブログ更新が久しぶりな気がするCACAOさんです。

いえいえ、そんなことは無いはずです。
なぜなら昨日更新しているからであります!

でも、久しく感じるのはCACAOさんの頭がこわr

きっと、更新しすぎちゃってくr


とりあえず、あと3日だよー!!!

てか、もう8月なんだね。。。



なんか、脈絡の無い文で申し訳ないです。

たぶん、いつものことだと思いますが、話題変更の際のラインがないから余計。。。


んで、ピクチャのスクリプトの方も少し進めてみました。

なんか大幅変更って感じですが。。。

とりあえず、ウィンドウと文字の表示をできるようにしました。
アイコンはどうだったかな?

あとは、注釈命令を変更して戦闘時の確認と
他のコマンドと組み合わせたときの動作とか確認しようと思ってます。

見た目的には、全然変わってないでスクショはなしで。


ではでは。
2009-07-28
> こんにちわ!はじめまして Rと申します。
突然なのですがこちらのように顔グラを上げるにはどうすればいいでしょうか?
またその状態で右の方に持っていくというのは可能でしょうか?

どーも。はじめまして。
あー、これは素材として作成してないんで、最低限の機能しかないですけど良いですか?
説明するには、ちょっと長いのでスクリプトだけ公開したいと思います。
ホントに自分専用で作ってるんで、ウィンドウは下表示のみ顔グラは左表示のみで構成してます。
一応、他の位置も変更してますけど、チェックはしてません。

右の方に持っていくというのは、右固定?それとも左表示と右表示と両方なのかな?
ウィンドウの位置は、28行目で設定しています。
第1引数の 0 を 416 に変更すると右表示になります。
もし、両方表示にしたいなら reset_window のどこでも良いんで、
@face_window.x = $game_switches[10] ? 416 : 0
もしくは、
@face_window.x = $game_variables[10]
を追加していただければと思います。
上は、10番のスイッチがONの時に右表示になります。
下が、10番のイベント変数の値で位置を決めます。

あ、どこでも良いって言いましたけど、どこでもいいわけじゃなくて、
そうだな、私なら115行目のcase文の上に追加します。


#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  文章表示に使うメッセージウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _cao_initialize_mes initialize
  def initialize
    _cao_initialize_mes
    create_face_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias _cao_dispose_mes dispose
  def dispose
    _cao_dispose_mes
    dispose_face_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 顔グラウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_face_window
    @face_window = Window_Base.new(0, 0, 128, 128)
    @face_window.openness = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 顔グラウィンドウの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_face_window
    @face_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 顔グラウィンドウの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_face_window
    @face_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_face_window
    update_gold_window
    update_number_input_window
    update_back_sprite
    update_show_fast
    unless @opening or @closing             # ウィンドウの開閉中以外
      if @wait_count > 0                    # 文章内ウェイト中
        @wait_count -= 1
      elsif self.pause                      # 文章送り待機中
        input_pause
      elsif self.active                     # 選択肢入力中
        input_choice
      elsif @number_input_window.visible    # 数値入力中
        input_number
      elsif @text != nil                    # 残りの文章が存在
        update_message                        # メッセージの更新
      elsif continue?                       # 続ける場合
        start_message                         # メッセージの開始
        open                                  # ウィンドウを開く
        $game_message.visible = true
        @face_window.open unless $game_message.face_name.empty?
      else                                  # 続けない場合
        close                                 # ウィンドウを閉じる
        $game_message.visible = @closing
        @face_window.close
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 改ページ処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_page
    contents.clear
    unless $game_message.face_name.empty?
      name = $game_message.face_name
      index = $game_message.face_index
      @face_window.contents.clear
      @face_window.draw_face(name, index, 2, 2)
    end
    @contents_x = 0
    @contents_y = 0
    @line_count = 0
    @show_fast = false
    @line_show_fast = false
    @pause_skip = false
    contents.font.color = text_color(0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 改行処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_line
    @contents_x = 0
    @contents_y += WLH
    @line_count += 1
    @line_show_fast = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウの背景と位置の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    @background = $game_message.background
    @position = $game_message.position
    if @background == 0   # 通常ウィンドウ
      self.opacity = 255
    else                  # 背景を暗くする、透明にする
      self.opacity = 0
    end
    case @position
    when 0  # 上
      self.y = 0
      @gold_window.y = 360
      @face_window.y = 128
    when 1  # 中
      self.y = 144
      @gold_window.y = 0
      @face_window.y = 16
    when 2  # 下
      self.y = 288
      @gold_window.y = 0
      @face_window.y = 160
    end
  end
end
2009-07-27
Window_Base#draw_actor_graphic を使って、
歩行グラを表示させようと思ったのですが、表示されません!
座標や画像ファイルなど確認してみたのですが、問題が見つかりません!

こんな経験ないですか?

私はあります。


ホコグラが表示されない!? の続きを読む

2009-07-26
いやー、今日は5時までグッスリだったよ。

ということで、いつものことだけど書く事が無い。。。


今日更新すると、残り5日だよ。
よく続いたよねー。

何がすごいって、予約投稿を使ってないところがすごいよね。
毎日毎日、その日に書いてたんだよー。

お寝坊さん の続きを読む

2009-07-25
あ、あと一段。。。

でも、書くことが。。。。

まずいなー。


あ、ツクシィ登録しましたー!
何卒よろしくおねがいします。


そうだ!困ったときのメモノート。


今回も便利な小技スクリプトで危機を脱出だ!

ちょっと探してみる。



プレイヤーとイベントの座標を取得
$game_player.x  # プレイヤーのx座標
$game_player.y  # プレイヤーのy座標

$game_map.events[1].x   # イベント1番のx座標
$game_mapevents[@event_id].direction  # このイベントの向き

乗り物に乗ってるかい?
$game_player.vehicle_type   # -1:歩行, 0:小型船, 1:大型船, 2:飛行船

$game_player.in_vehicle?    # 乗り物に乗ってる?
$game_player.in_airship?    # 飛行船に乗ってる?

何文字だい?
s = "abcABC"
p s.split(//).size  # => 6
// は、""でも良いよ。
配列の分割代入とか?
x, y, z = [1, 2, 3]
p ["(", x, ", ", y, ")"].to_s  # ="(1, 2)"
p z  # => 3

配列を合体させちゃったり?
hoge = ["a", "b", "c"]
piyo = ["A", "B", "C"]
p hoge.zip(piyo)    # => [["a", "A"], ["b", "B"], ["c", "C"]]


なんか最後の方は、スクリプト作らない人には役に立たないかも知れないけど。。。
今日はこんな感じで。

ではでは。
2009-07-23
どもー。今日も元気なCACAOさんです。

 気にしない 結果がすべて

題して、「Our First Errand ~今夜はハンバーグ!~」。

制限時間内にハンバーグの材料を探して、ママンに渡して夕食を食べるゲーム。
集めた食材によって、できたハンバーグに点数とか付けようと思ってたんだけど、
最初の会話イベント作って、こんなのなんかあったなー。とか思った。

パフェだ!
そっかー、もう似たようなのあるなー。

仕方ないから、ダンジョンに。。。
あ、アルガス・・・。
あれも、最初にパーティ選んでダンジョン攻略みたいじゃなかったっけ?

そんな事言ってたら、勇者が魔王を倒せなくなってしまうんですけね。
それに、似てるって言っても半分も似てないと思いますけど、
一度気になっちゃうと、なかなか。。。


とっても、ネガティブ思考なCACAOさんです。


やる気が激減しちゃったので、ミニゲームに転向。

 にわとり ギリギリ

他に思いつかないから、今日はもういいや。。。


◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


> お、ピクチャーの件返信ありがとです。
すごかったので作成中ゲームにすでに組み込みました^^:
でも素材としてはあぶなそうなので未導入のバックアップとってあるので大丈夫ですb。
そうなんです。キャッシュが存在しないエラーです。仕様でしたかー。
どうしてもってときはセーブ可能マップのみピクチャー表示しないようにするということでも
対応できますね。でもセーブできたほうがry(_ _)
@私もダンジョン探索ゲーム作成しています。ダンジョンにはロマンがありますよね。
最深部に眠る何かをもとめて冒険者たちは今日もダンジョンの奥へ向けその一歩を踏み出す。
うーんロマンです^^完璧☆

ご心配なくー。
セーブ機能は追加しますよ。
ただ、その方法をどうしようか考えてるとこです。
どれも一長一短でなかなか決められないです;;
今ある一時的なものは残しておきたいですし、
イベントでの実行方法なんかも悩むところで。。。
気長にお待ちいただければと思います。


◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


新しいカテゴリ増やそうかなー。
制作関連のやつを。
スクリプト開発は、スクリプト素材のことにしたいし。

あ、でもカテゴリ作っちゃうとネタバレしちゃうかも知れないし。
どうしよう?
ネタバレって、どこからがネタバレなのかな?

2009-07-22
ツクるぜー!!

プレイ時間、10分くらいの短編。

素材制作はちょっとお休みするよー。

バグ修正はするよー。
報告してもらって大丈夫だよー。

新しく素材は作らないよー。

はじめて~の~♪ の続きを読む

2009-07-21
今回、カスタムメニューのパーツをオプションを除きすべて更新しました。

おかしな点がありましたら、報告お願いします。


えっと、表情グラについてですが、これは残りのHPで顔グラを変更するというものです。
この機能を使用する場合は、顔グラを1アクター1ファイルにしなくてはいけません。
表情グラ
こんな感じで。
これは、キャンパスのSWITCH_EXPRESSIONを3つ設定した場合ですね。
もし、この配列を2つにした場合は、死が1つ左の3番目にきます。
普段使用する顔グラが左上の「普」のやつですね。データベースの。


んで、コマンドBとCに関しては、
ベーススクリプトに項目名の設定をする場所があると思いますが、
ここもきちんと設定してください。
この部分は、項目名表示以外にも使用されていますので。


では、そういうことで。
2009-07-18
どもー。あっちこっち手を出して、完成品がなかなか出ないCACAOさんです!

でもでも、これはバグ修正だから仕方ないよね。
うん。そうだよ。


んー、まだまだ不安な部分があるんで、正式な公開はまだですが、
ベータ版サンプルは作ってみました。
こうすると、おかしな事になっちゃうよ。とかあったら、教えて欲しいです。

基本的に、「ピクチャの表示」と「ピクチャの消去」をセットで使用してください。
1を表示したら、それを消去するまで他の画像に変更しないということです。
使用している番号に別の画像を割り当てる場合は、「ピクチャの消去」を実行した後に
「ピクチャの表示」で画像を設定してください。

>> 動作サンプル

以下、スクリーンショット。
サムネ使わなかったから、ちょっと重いかも。。。

新・ピクチャ操作 の続きを読む

2009-07-16
カスタムメニューの変数とスイッチのウィンドウを複数設定できるようにしました。

以前のものとは、設定方法が異なるので、お気をつけください。
と言っても、設定できることが変わったわけではないです。
ただ、1つにまとめられちゃってて、わかりにくいかも。。。

 変数ウィンドウ

 スイッチウィンドウ

最初、配列で横並びにしてみたんですけど、
設定項目が多いとパッと見どこの設定かわからないですよね?

ですので、ハッシュ形式の設定方法も用意してます。
どっちにしろわからねぇって人は、好きな方で。

スイッチの方は、ハッシュでの設定をしてませんが、こちらも同様に可能です。
配列の方も分ければ、それなりに見えるかな?


サイトの方の説明書き直すんで、公開は後日になります。



だって、ブログ書くこと無かったから。。。
完成報告だけ。。。



以降は、拍手返事です。

カスタムメニューのパーツ の続きを読む

2009-07-08
VXの目玉機能の1つとして、メモ欄があると思います。

このメモ欄、ただのメモとして使うだけでなく
スクリプトでその内容を読み込んで、いろいろな処理に役立てる事が出来ます。

さて、これらのメモ欄の内容は、どのように取得するのでしょう?

[関連] http://cacaosoft.web.fc2.com/tkool/lecture/rgss2/010.html

メモ欄の取得方法 の続きを読む

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