画像の出力

 2010-02-16
ネタがないときゃ、検索語句から話題を作れ!

ということで、今回の検索語句はこちら。
「rgss2 ビットマップ出力」
「rgss2 png 出力」



とりあえず、こちらを導入しちゃいます。
今回は、このスクリプトの使い方を説明したいと思います。

この『Bitmap Class EX』は、Bitmap と PNG 形式の
画像ファイルを作成するためのスクリプトです。

■ Bitmap 画像の出力
b = Bitmap.new(32, 32)
b.save_bitmap("bitmap.bmp")
これで、ゲームフォルダに "bitmap.bmp" という画像が作成されます。
アルファチャンネルなしのフルカラーで出力します。

■ PNG 画像の出力
PNG画像は、いくつか出力方法を選べます。

1.アルファチャンネル付き
b = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Slime")
b.save_png("Slime.png", true)

2.アルファチャンネルなし
name = Time.now.strftime("%Y%m%d%H%M%S")
b = Graphics.snap_to_bitmap
b.save_png("ScreenShot/#{name}.png")
※ ScreenShot フォルダを作成しておく必要があります。

3.グレースケール α付き
b = Bitmap.new("Graphics/Battlers/Slime")
b.save_png_g("Slime_g.png", true)

4.グレースケール αなし
name = Time.now.strftime("%Y%m%d%H%M%S")
b = Graphics.snap_to_bitmap
b.save_png_g("ScreenShot/#{name}.png")


色相変更後のエネミーの画像を出力するサンプルはこちら。
# 出力するモンスターの番号を指定して下さい。
# 単数の場合は [1] など、
# 複数の場合は [1,2,3]など 数値との間を , で区切る
# 色相は、データベースで設定しておいてください。

for enemy_id in [1, 3, 12]
name = $data_enemies[enemy_id].battler_name
hue = $data_enemies[enemy_id].battler_hue
save = name + ".png"
Cache.battler(name, hue).save_png(save, true)
end
print "出力完了!"
太字部分が出力するエネミーのIDとなります。



スクリーンショットを撮影するサンプルも用意してみた。
F5 キーを押すと、ScreenShot フォルダに保存します。
> スクリーンショット

こっちは、わからないことは自分で調べられるよっていう上級者向け。
PrintScreen キーを押すと、ScreenShot フォルダに保存します。
> スナップショット
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