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第4回 ウィンドウに画像を表示しよう!

 2008-04-26
はい、今回はウィンドウに画像を表示する方法です。

ヘルプには、Sprite を使用して画面上に画像を表示する方法は載っていたと思います。

ここでは、画面上ではなくウィンドウ内に画像を表示します。


※ 7月31日 ウェイト処理を修正・ポイントを追加


画像を表示するのは、文字を表示するのと変わりません。
下記のスクリプトをイベントコマンドで実行してみてください。

# ウィンドウを作成
win = Window_Base.new(150, 100, 244, 216)
# 画像を読み込む
bitmap = Cache.battler("Skeleton", 0)
# 画像の表示する部分
rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
# 画像を描画
win.contents.blt(0, 0, bitmap, rect)
# 2秒間待つ
Graphics.wait(120)
# ウィンドウを消去
win.dispose

はい、今回新しく出てきたのは、4行目と6行目と8行目ですね。
まず、4行目の説明から。
ここでは、モンスターの画像を読み込んでいます。
ヘルプにも載っていたので、大体わかると思います。
詳しいことは、ヘルプの[スクリプト入門] - [解読編] - [Cache モジュール]を参照してください。

6行目は、画像の表示する部分を指定しています。
Rect は、四角い範囲を表すときによく使うので覚えておきましょう。
引数はウィンドウの時と同じです。
四角を表すものは、ほとんどこの形なので覚えておきましょう。
(x, y, width, height)ですね。
例では、画像の大きさがわからなかったので、初心者の人が戸惑うようなことをしてますが、
数値を入れてあげればいいです。
全体を表示したければ、(0, 0, 画像の横幅, 画像の縦幅)とします。
rect_setu_001.gif


8行目が画像を表示する処理です。
引数は、(x座標, y座標, 画像, 表示する範囲)となります。
座標については、いつもと同じです。
画像は、bitmap に読み込んでいるので、bitmap とします。
表示範囲は、先ほどの rect を指定します。

とまぁ、こんな感じになります。
ウィンドウに描画したので、ウィンドウが消えると画像も消えます。
文字のときと同じで、clearメソッドを使用すると画像を消すことができます。
win = Window_Base.new(150, 100, 244, 216)
bitmap = Cache.battler("Skeleton", 0)
rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
# 画像を描画
win.contents.blt(0, 0, bitmap, rect)
Graphics.wait(120)
# ウィンドウ内容を削除
win.contents.clear
# 画像を再描画
win.contents.blt(50, 0, bitmap, rect)
Graphics.wait(120)
win.dispose


◆ 今回のポイント
・ 画像は、まず変数に読み込む。(Cache, Bitmap)
・ 表示する範囲を指定する。(Rect)

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