もみじ饅頭

 2011-11-12
もみじ饅頭に餅なんて入れたバカはどこのどいつだ!!
パンに餅、カステラに餅、絶対に合わないだろ。

と思いながら食べてみると、柑橘系の風味が口に広がるよ。柚子かな?
いつもの生地に餅が入ってるんだけど、全く違和感がない。
これはまさかうまいのか?
いや、うまいぞ。
みんなも騙されたと思って食べてみるんだ。
にしき堂のもみじ饅頭のお餅だよ。

◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


ゲームオーバーってとっても難しい。
これのせいでやる気0になる人も少なくないのではないだろうか?

何時間もプレイしたのにセーブしてない。。。
今までの時間がなかった事に!

あなたの作品に、それでも続けたくなる魅力がありますか?

ちょっと不安なあなたにリトライ機能!
戦闘で負けてしまっても、戦闘を最初からやり直せるよ!


といっても、まだ制作中。

敗北した時点でコマンド表示して、リトライ以外でゲームオーバーにするのか
SS111111442742.jpg

それとも、ゲームオーバーを表示してからコマンド選択にするのか悩んでます。
SS111111554338.jpg


◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇


アイテム合成第2弾作成中!
分解や解体など、1つのアイテムから複数のアイテムを作成したい
というご意見がいくつかきてたので、今回対応したいと思います。

でも、今回は上級者向け。
『モンスター図鑑 #2』のようなスクリプト制御となっています。

設定も面倒くさく、データベースとは別に合成用のアイテムの作成から行います。
さらに、そのアイテムを使ってレシピの設定を行います。
合成画面は、このレシピを指定して呼び出すことになります。
アイテム合成の設定

合成画面は、左からレシピ、アイテム、ステータスと並んでいて、
レシピを選択すると左へスライドしてステータスが顔を出します。
レシピ選択 合成物選択
今回はイベントコマンドのショップ機能を使用せずに、
予め設定しておいたレシピを指定するようにしているので、
メニューからもスムーズに呼び出せると思います。

合成画面の呼び出しは、レシピを1つ指定すれば
レシピ選択を省略してアイテム一覧から開始できます。
配列でレシピを1つ以上指定すれば、レシピ一覧から開始されます。
レシピやアイテムは、表示の有無を設定できるので、
ゲームの進行に合わせて選択可能な項目を増減することができます。

また、用語はレシピごとに変更でき調合・分解・料理などのように
分けて使用できるようにしようと思っています。
と言っても、今のところ材料と生産の2つだけなので、必要ないかな?

あと、価格表示の有無もレシピごとに変更できるようにするので、
鍛冶屋では表示して、調合では表示しないというようなことができます。
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