お返事

 2018-06-26
お返事は続きから

> せくもん さん
できるにはできると思いますが、すべてのパターンで分岐しなければいけなくなるので、
簡単にできるように機能を追加しました。
「Custom Menu Base」を 1.1.4 に入れ替えてください。

設定としては、
[:pict, 0, 0, "Robot%d", "(e=actor.equips.find{|e|e&&e.etype_id==1})&&e.id||0"]
のような感じでしょうか?
ウッドシールドを装備しているときファイル名が "Robot46" になります。
装備していない場合は、"Robot0" です。
名前を使用する場合は、
[:pict, 0, 0, "Robot_%s", "(e=actor.equips.find{|e|e&&e.etype_id==1})&&e.name||'N'"]
これで "Robot_ウッドシールド" 未装備で "Robot_N" になります。


> ポリフェノール さん
条件分岐の Game_Interpreter#command_111 のことでしょうか?
イベントコマンド「条件分岐」は4ページありますが、このすべてがここの100行程で作られているので、
ここを見れば4ページ分の内容はスクリプトとして書けるようになるのでは?ということでした。

さて、「現在のエネミーターゲットが生存中か?」ですが、
「対象の敵キャラが生存中か」ということで良いのでしょうか?
それだと、条件分岐の3ページ目の「敵キャラが」というところで
戦闘不能ステートがついているかを調べれば良いのではないでしょうか?

なので、どう処理しているかを Game_Interpreter#command_111 に見に行きます。
when 5  # 敵キャラ
enemy = $game_troop.members[@params[1]]
if enemy != nil
case @params[2]
when 0 # 出現している
result = (enemy.exist?)
when 1 # ステート
result = (enemy.state?(@params[3]))
end
end

enemy.state?(@params[3]) とあるので、state? を全検索。
Game_Battler#state? がヒットするので、引数は state_id とわかります。
$game_troop.members[0].state?(1) とすれば、最初の敵が戦闘不能かわかります。
ついでに「出現している」も調べると、exist? が存在判定であることがわかりますし、
その逆の dead? もわかりますね。

$game_troop.existing_members も調べてみましょう。
existing_members で全検索し、def existing_members となっている行を探します。
そこに飛ぶと Game_Unit#existing_members で「生存しているメンバーの配列取得」することがわかります。
その下の定義に dead_members があることもわかりますね。
これで、生存している敵も戦闘不能の敵も取得できますね。

フィーバーの処理をどうしているのかわからないので、これ以上は言えないんですけど、
敵グループの全滅は、$game_troop.all_dead?
敵キャラの戦闘不能は、先ほどの dead?
エネミーオブジェクトがわかるなら enemy.dead?
エネミーの番号がわかるなら、$game_troop.members[0].dead?
(1番目のエネミーは、0)
エネミーのIDでは調べても意味ないですね。ダブるかもしれないですし。
こんな感じで調べられると思います。
コメント




 

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更新作業お疲れ様です。
無事、こちらが想定した通りの表示が出来る様になりました。
自分はポケモンやメダロットの様な
『アクターのパートナーキャラの表示』に使用していますが
これは応用すると『メニュー画面での立ち絵の着せ替え』とか
『装備品のアイコンを並べる』みたいな使い方も出来ますね。

ご対応、どうもありがとうございました。
【2018/06/26 06:35】 | せくもん | [編集]
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