2022-07-23
今回は、このスクリプトの説明をしたいと思います。
<拡張> 選択肢の表示

このスクリプトを使うと、
・選択肢を4項目以上表示するとこができる。
・アクターやアイテムなどの一覧を選択肢として表示できる。
・選択中の項目に合わせてピクチャの表示を変更できる。
などなどが可能となります。
イベントコマンド「選択肢の表示」の選択肢1に次のように入力します。
選択肢; [決定,更新]; オプション
上記設定3つと各オプション設定は ; で区切ります。最初の 選択肢 の設定以外は省略可能です。
キャンセル処理は、分岐かそれ以外(無効)の2つです。分岐しない場合は、すべてキャンセル不可となります。
SS2104040069442.png
決定すると選択肢1、キャンセルするとキャンセルの処理を実行します。
決定時のデフォルト処理は、初期設定では8番の変数に選択したインデックスが代入されます。
これを実行した後に選択肢1もしくはキャンセルに移動します。
もし、代入する変数を変更するには後で説明するオプションで設定できます。

オプションの前に決定処理と更新処理の設定を説明したいと思います。
この2つを設定するには、項目設定の次に[決定,更新]を追加します。
決定処理は、項目を決定した時に実行される処理です。デフォルトでは、変数への代入です。
更新処理は、項目移動時に実行される処理です。更新処理のみ設定する場合は [,更新] のようにカンマが必要です。

以降追加するものは、オプションと見なされます。
1 のように数値のみで、結果を代入する変数の番号を変更できます。
中央 で、ウィンドウの表示位置を開いている空間の中央に表示します。
左 で、ウィンドウを左寄せします。
2列 で、選択肢を2列にして表示します。


パーティのアクターから選択したい場合はこのようになります。
SS2104190069712.png

選択した項目を調べるには、デフォルトでは変数 8 にインデックスが代入されるので、その値で分岐します。
SS2104190069916.png
もし、変数の番号を変えたい場合は ;変数の番号 オプションを指定すればその番号の変数に代入されます。

また、インデックスではなく何のデータが知りたい場合もあります。
その場合は、決定処理を [&データ] もしくは [&番号] とします。
&データはデータそのもの。&番号はデータのIDを変数に格納します。

たとえば #スキル; [&番号] でスキルのIDが取得できます。
#アイテム; [&データ] とすればデータそのものが取得できるので、スクリプトを使って

$game_variables[1]=
case $game_variables[8]
when RPG::Item then 0
when RPG::Weapon then 1
when RPG::Armor then 2
end
$game_variables[2] = $game_variables[8].id
$game_variables[3] = $game_variables[8].name
変数1 データのタイプ、変数2 にデータのIDを格納して、その値で選択されたアイテムを特定できます。
変数3 には、データの名前を入れてるけど、これが欲しい場合は &項目名 でできます。厳密には違うけど。
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